Version 0.3

23.09.2005

von Daniel Amend

Grundidee:

ZeroG ist ein Weltraum-Rennspiel im Stil von z.B. WipEout oder Xtreme G. Im Vergleich zu den genannten Beispielen finden die Rennen in ZeroG nicht auf festen, straßenartigen Kursen statt, sondern der Spieler kann sein Schiff frei im dreidimensionalen Raum bewegen. Selbstverständlich wird der Bewegungsradius von einer Art Korridor beschränkt, welchen die Strecke bildet. Innerhalb dieses Korridors kann der Spieler aber in alle Richtungen fliegen und nach links, rechts, oben und unten ausweichen.

Beachten: Ideen für Revolution-Controller extra einbinden

------>>> Concept Art (schönes Bild aus dem Rennverlauf)

Als Grundkonzept für den Gameaufbau kann man z.B. Spiele wie Need For Speed, Shox oder ähnliche heranziehen. Nachdem der Spieler bestimmte Bedinungen erfüllt hat (z.B. unter den ersten drei Fahrern zu sein, oder einen bestimmten Fahrer zu eliminieren), oder ein Rennen gewonnen hat, werden neue Strecken und Herausforderungen freigeschaltet. Durch Siege erhält man Geld oder Punkte mit denen man sein Schiff aufrüsten kann und sich für die nächste Rennen qualifiziert. Nach jedem Sieg werden neue Zweige des baumförmigen Rennsystems freigeschaltet.

Die Story und das grundlegenden Spielflair lehnt sich an Filmen wie "Cannonball" oder "Auf dem Highway ist die Hölle los" an. Es soll ein cooler Flair von illegalen Rennen und verwegenen Rennfahrern entstehen.

Grafisch orientiert sich das Spiel an Filmen wie "Lost in Space" oder an den "Star Wars"-Episoden und natürlich an bisher bekannten Spielen dieses Genres, also an XtremeG, F-Zero und WipEout.

Das Spiel soll "Arcade-Style" haben, also wie aus der Spielhalle wirken. Das machen Spiele wie Shox oder F-Zero vor. Das bedeutet, dass der Spieler sehr schnell und nur mit sehr kurzer Eingewöhnungszeit ins Spiel eintauchen können muss. Dennoch soll ZeroG auch die Möglichkeit bieten jegliche Einstellungen und Vorgaben, die die Rennen, Waffen, Gegner, Strecken usw. betreffen frei einstellen zu können. Als Anregung dafür dienen z.B. die vorbildlichen Einstellmöglichkeiten bei Time Splitters.

Einen großen Teil des Reizes solche Rennspiele ist die Möglichkeit, neue Strecken, Fahrzeuge oder Extras

freizuspielen. Das muss bei ZeroG gewährleistet sein. So ist es im laufe des Spieles möglich neue Schiffe zu gewinnen, neue Tuning-Teile für den Single- und Multiplayer-Modus freizuspielen und neue Strecken und Streckenvarianten zu bekommen oder Waffensysteme aufzurüsten oder neue freizuspielen.

Bei ZeroG wird auch viel Wert auf Multiplayer- und Online-Spiele gelegt, die einen veränderten und stark erweiterten Spielmodus bilden.

Add-ons wie neue Strecken oder Raumschiffe sind durchaus möglich. Dazu kann man bestehende Online-Portale von Microsoft, Sony oder Nintendo für Downloads nutzen.

Story:

Wie bereits oben erwähnt soll ZeroG den Flair der alten „Cannonball“ Filme erwecken. Ein Haufen geschwindigkeitssüchtige Verrückter aus allen Ecken der Galaxis trifft sich alljährlich zu einem ZeroG-Grand Prix. Es wird mit allem geflogen, was eben fliegt und den groben Regeln des Rennens entspricht. Der beste Pilot sackt eine Menge Geld von Sponsoren ein und gewinnt den Ruf eine ZeroG-Rennen gewonnen zu haben. Die Rennen sind natürlich offiziell verboten und die lokalen Ordnungshüter versuchen selbstverständlich alles, um den Rennverlauf zu behindern oder das Rennen gänzlich zu unterbinden. Nicht zuletzt deswegen finden große Teile des Grand Prix auch an Orten statt, wo man eigentlich keine Rennen veranstalten würde, ein weiterer Kick, der die Anziehnungskraft der Rennen ausmacht. Manchmal sind die Strecken einfach gefährlich, weil viele andere Schiffe auf der Strecke sind (z.B. Neo Manhattan) oder weil man gar in einem Kriegsgebiet (Raid over Serathin 4) unterwegs ist. Die Locations sind sehr abwechslungsreich und fordern jeweils ganz andere Fähigkeiten und Voraussetzungen der Piloten. Sich selbst zu beweisen macht das ZeroG-Turnier aus.

Der Gewinner des Grand Prix genießt überall, natürlich besonders in der Szene der Piloten, ein hohes Ansehen und es gilt als eine besondere Ehre einen ZeroG Grand Prix gewonnen zu haben.

Der Spieler oder die Spieler (im Multiplayer-Mode) sind also Teilnehmer an diesem Rennen. Um zu gewinnen sind alle Mittel recht, auch der Einsatz von Waffen. Jeder versucht sich nicht abschießen oder schnappen zu lassen und den Grand Prix zu gewinnen. Ein Kick, der die ZeroG-Rennen ausmacht sind die zahlreichen, teils gefährlichen Rennschauplätze.

Kurz und knapp: Es geht um Geschwindigkeit, heiße Öfen, Geld, heiße Frauen und Ansehen.

--->> Concept Art (Schiff mit Frau/Pilot)

Features und Funpoints:

Zahlreiche Strecken an grundlegend verschiedenen Orten mit unterschiedlichen Tages-/Wetter-/Umfeld-Bedingungen (Sonne, Regen, Vulkanausbrüche, Kriegshandlungen usw.)

Zahlreiche freispielbare Schiffe, Upgrades für Waffen, Antrieb usw. Evtl. über Gewinne (siehe Need for Speed) kaufbar

Multiplayer/Online-Unterstützung (4x Splitscreen oder mehrere Spieler über LAN oder Internet)

Bedingungen der Umwelt haben Einfluss auf das Rennen: Wetter, Krieg, Meteoriten usw.

Liga-Modus, Death-Match-Modus, Online-Liga, Versus, Head-to-Head, Time-Trial, Practice oder Capture (siehe Spielmodi)

Custom-Logos auf den Raumschiffen

Kann mit oder ohne Waffeneinsatz gespielt werden

Zahlreiche Streckenvarianten, Abkürzungen, interaktive Elemente (abschießbare Bauteile, aufmach- und verschließbare Tore, abschießbare Pilze, die Nebel verbreiten und den Verfolgern die Sicht versperren usw.)

Geld einsammelbar. Damit kann man Waffen, Upgrades kaufen, oder Leute bestechen (z.B. Polizei, Werkstätten usw.)

Extras (Turbo-Boost, Waffen) einsammelbar und kaufbar (taktisch interessant fürs Spiel) (siehe Extras)

Clevere Waffen unterteilt in Primär, Sekundär, Defensiv (siehe Waffen)

Buddy-Modus für zwei Spieler in einem Schiff (z.B. einer fliegt - einer schießt, oder einer fliegt und einer

repariert das Schiff usw.)

Verschiede Schiffe mit verschiedenen Attributen (Geschwindigkeit, Feuerkraft, Wendigkeit, Zuladung Waffen, Schild)

Cool-Features (mit Geld kaufbar): Texte können für Leuchtreklamen usw. eingegeben werden

Alle Einstellungen (mit/ohne Waffen, Zwei-Spieler-Co-op usw.) können an- und ausgeschaltet werden. Alle Funktionen, Optionen und Einstellungen sind frei konfigurierbar.

Gamedesign:

Spielmodi Singleplayer:

Tournament:	Verschiedene Rennen hintereinander. Für jedes der Rennen gibt es außerdem unterschiedliche Anforderungen, z.B.:

Schaffe den Kurs in einer Zeit unter 3 Minuten

Plaziere dich unter den ersten drei Rennteilnehmern

Erreiche vor Gegner XY das Ziel

Zerstöre alle Randbebauungen

Zerstöre Gegner AB

usw.

Dabei teilen sich die Rennen wie in Need for Speed in einem Baum auf. Mit Punkten, die man durch gewonnene Rennen erhält spielt man neue Kurse, Extras und Schiffe frei, die dann für den Multiplayer/Splitscreen verfügbar sind. Dieses Konzept erhöht den Wiederspielwert.

Grand Prix: Es gibt den Bronze-, Silver-, Gold- und Diamond Grand Prix, mit jeweils steigender Anzahl an	Rennen, die gewonnen werden müssen und steigendem Schwierigkeitsgrad und höherer	Renngeschwindigkeit.

Challenge:	Ähnlich wie in Diddy Kong Racing. Man muß erst jeden Kurs bestreiten und

mindestens unter die ersten drei kommen. Dann kommen nochmal alle Kurse mit schwereren Gegnern, mehr Speed und man muß durch bestimmte Ringe/Warps/Felder fliegen. Danach alles auf Hard: noch schwerer, noch schneller, noch gemeiner plazierte Ringe/Warps/Felder.

Time-Trial:	Vorgegebene Rundenzeiten sind zu unterbieten. Werden diese gebrochen kommt man in die nächst härtere Kategorie. So kann man auch Punkte fürs Spiel freispielen. Gibt es eine Online-Anbindung werden Rundenzeiten in einer Weltrangliste eingetragen, die sich nach Schiff/Extras/Kurs/Fahrer usw. einteilt.

Training:	Auf den breits freigespielten und dem darauffolgenden Kurs kann man seine fahrerischen Fähigkeiten mit oder ohne Konkurrenz trainieren.

Spielmodi Multiplayer/Online:

Versus:	Man kann einen oder mehrere Spieler auf einer freien Auswahl von Kursen zum Rennen herausfordern. Gegner sind ebenfalls zu- oder abschaltbar.

Deathmatch:	Deathmatch-Rennen auf einer frei festlegbaren Anzahl von Kursen. Gewinner ist, wer überlebt oder als erster am Ende (nach einer einstellbaren Anzahl von Runden) ins Ziel kommt. Dabei werden die Punke zusammengezählt, die je nach Platzierung eingeheimst wurden.

Capture:	Verfolgungsrennen auf speziell verkürzten Strecken oder über Checkpoints. Ein Spieler "trägt" die Flagge übers Ziel oder über Checkpoints und bekommt dafür Punkte. Die anderen versuchen ihn abzuschießen oder zu rammen, um die Flagge zu bekommen. Je nach Zeit oder festgelegter Rundenzahl gewinnt derjenige, der die meisten Punkte gesammelt hat. Man kann die auf der Strecke einsammelbaren Waffen und Extras einstellen.

Survival:	Schäden an Schiffen können nicht repariert werden. Wer am Schluß übrig bleibt gewinnt.

ZeroG-Cup:	Volles Spiel mit allen Features und festgelegter Kursfolge. Alle Spielmöglichkeiten sind gewählt: Extras, Waffen, Bestechungen usw.

Buddy-Mode:	Schiffe können mit zwei Mann besetzt werden. Zur Wahl stehen:

Bordschütze (ist klar)

Bordmechaniker (repariert Schäden) siehe Coop-/Multiplayermodes weiter unten

Defensiv-Techniker (bedient Defensiv-Extras/Turbo, Provokation usw.) siehe Coop-/Multiplayermodes weiter unten

Streckenposten (kann Geschütze bedienen, Tore öffnen und schließen und sonstige Randbebauung und fremde Schiffe steuern) siehe Coop-/Multiplayermodes weiter unten

oder alles zusammen

Police:	Als Polizist Rennteilnehmer verfolgen und stellen. Entweder man muß die Gegner abschießen	oder durch Rammen zum Stillstand zwingen und dann verhaften. Als Polizist kann man

natürlich Dinge wie Straßensperren errichten, KI-Kollegen herbeirufen oder das Levelumfeld

beeinflussen.

Als zusätzliches Feature gibt es für ausgeschiedene Fahrer die Möglichkeit als Streckenposten die anderen zu ärgern und sie z.B. mit Geschützen zu beschießen oder sie als Polizei zu verfolgen.

Grundsätzlich kann man alle Features ein- oder ausschalten. So kann sich jeder sein gewünschtes Rennen

zusammenstellen. Wer will, kann sich also voll aufs Rennen konzentrieren und alle Waffen und Extras ausschalten. Oder eben das zuschalten, was ihm gefällt. Auch CPU-Gegner (Bots) sollten in Anzahl und Stärke frei zuschaltbar sein.

Multiplayer-Rennen an einem Gerät können prinzipiell alles bieten, was auch online möglich ist. Allerdings

beschränkt sich hier die Teilnehmerzahl auf maximal vier menschlicher Spieler (wenn technisch möglich)

--->> Wireframe/Bild von einem Schiff

Coop- / Multiplayer- / Team-Modes:

Dies bildet das Kernstück der Multiplayer-Unterhaltung, besonders in Zusammenhang mit Online- oder Link-Duellen. Erweiternd zu den normalen Multiplayer-Modi kommt hier die Tatsache zum tragen, dass diese Multiplayer-Modes tatsächlich vom kooperativen Zusammenarbeiten der Spieler profitieren. Sprich: Spielt man gut zusammen, ist man besser und anderen gegenüber klar im Vorteil. Es können mehrköpfige Teams oder Coop-Paare gebildet werden. Grundsätzlich sollten solche Matches nur Spielern vorbehalten bleiben, die tatsächlich im Team spielen. Wer will kann aber natürlich auch als Einzelperson an einem Match von Coop-Multiplayern teilnehmen, ist dann aber definitiv im Nachteil, was aber auch als Herausforderung betrachtet werden kann.

Racer-Cannoneer:	Wie bereits oben erwähnt besteht im Multiplayer-Mode die Möglichkeit, dass zwei	Personen ein Schiff steuern. Dabei ist einer fürs Fliegen zuständig, der andere für den	Gebrauch der Waffen. Vorteil hierbei: Einer konzentriert sich aufs Fliegen, während der	andere die Gegner beharkt. Der Schütze hat zudem den Vorteil, gegenüber den normalen	Matches, dass er in alle Richtungen schießen kann, also auch nach hinten und unten usw.	(ähnlich wie in den großen Bombern in Battlefield).

Police/Buddy:	Der zweite Spieler oder die Teamkollegen können, je nach Strecke andere Fahrzeuge und	Schiffe steuern, die aber wesentlich weniger schnell und wendig sind (z.B. Taxis,	Transporter, Züge). Sie können so dem Team-Kollegen Schützenhilfe geben. Als Polizei	kann er z.B. Wegbarrieren aufbauen. Alle Einrichtungen und Schiffe können natürlich	„relativ“ leicht zerstört werden, damit sie den Rennverlauf nicht zu sehr stören und damit	das eigentliche Rennen behindern. Sie sollen „nur“ lästig sein, die Rennfahrer aber	nicht grenzenlos aufhalten, bis es unfair wird.

Cannoneer:	Der zweite Spieler oder die Teamkollegen können Geschütze, Schleusen und andere	mechanische Dinge handhaben und so ihrem Team helfen. Je nach Strecke gibt es hier	andere Einrichtungen.

Options:

Für die Belegung von Geschützen, Schleusen, Fahrzeugen und anderen Dingen, die von Team- oder Coop-Kollegen benutzt werden können gibt es auch eine Station-Battle-Option. Darunter versteht man, dass wenn mehrere (bis zu vier, nachfolgende Anwärter werden gleich ausgeschlossen) Spieler auf ein und dieselbe Einrichtung zugreifen wollen, kurze Minispiele ausgetragen werden, die darüber entscheiden, wer die Einrichtung nutzen kann.

Für diese Minigames kann ein Schwierigkeitsgrad eingestellt werden. Ein Unentschieden sollten durch das Design der Spiele vermieden werden, da keine Zeit unnötig verloren gehen soll. Natürlich besteht immer noch die Möglichkeit, dass während des Minispiels das Rennfeld schon an der Einrichtung vorbei ist. Im Allgemeinen sollten die Minispiele deshalb nicht länger als 5 Sekunden dauern.

Bemani-Rush: Wie in den bekannten Bemani-Spielen (Beatmania, Gitaroo-Man usw.) werden für jeden Anwärter Buttons und Richtungskommandos eingeblendet, die der jeweilige Spieler schnellstmöglich auf seinem Pad drücken muß. Damit füllt sich eine Leiste. Wer die Leiste als erster voll hat, kann die Einrichtung nutzen. Der Schwierigkeitsgrad kann über die Geschwindigkeit der Einblendungen gesteuert werden.

Lockout: Ähnlich wie in Paradroid stehen jedem Spieler Chips zur Verfügung, mit denen er Stromleitungen belegen kann. Taktisches legen von Chips und etwas Grips entscheiden, wer die Einrichtung nutzen kann. Der Schwierigkeitsgrad kann mit der Zeit und der Anzahl der Chips sowie der Verschachtelung und Anzahl der Leitungen gesteuert werden.

Grap: Ähnlich wie bei Wario Ware fällt ein Gegenstand/Objekt plötzlich nach unten. Wer zuerst zugreift und am schnellsten zupackt hat gewonnen. Der Schwierigkeitsgrad kann über die Länge des Objekts gesteuert werden.

Senso: Eine Farbfolge wird dem Spieler vorgeführt und er muss schnellstmöglich die korrekte Folge nachdrücken. Der Schwierigkeitsgrad wird über die Anzahl der Farben und die Komplexität der Folge und der Einblendgeschwindigkeit beeinflusst.

Button-Smash: Knöpchenhämmern wie Track & Field-Zeiten. Nur, dass auch verschiedene Knöpfe gedrückt werden können/müssen. Der Schwierigkeitsgrad wird über die Dauer entschieden. Der mit mehr „Hits“ hat bewonnen.

Schick-Schnack-Schnuck: Klassisches Schere/Stein-Spiel mit mehr verschiedenen Elementen. Die Schwierigkeit wird über die Anzahl der Elemente beeinflusst.

Options für Zweispieler-Coop:

Ähnlich wie bei den Station-Battles gibt es auch die Option für den Co-Piloten, bestimmte Dinge für den Piloten zu machen, die wiederum über Minispiele gelöst werden können. So kann der Co-Pilot z.B. zusätzlich zu seinen Bordschützen-Aktivitäten auch den Schild des Schiffes reparieren oder das Schiff selbst. Oder er kann Ereignisse auf der Strecke auslösen, Extrawaffen generieren usw. Das ganze ist so gedacht, dass wenn man will der Co-Pilot in echter Hektik hantieren kann, um seinem Kollegen zu helfen. Natürlich kann er während solcher Tätigkeiten seinen Bordschützen-Aufgaben nicht nachkommen. Damit hat der Co-Pilot ebensoviel Streß, wie der Pilot. Der Pilot kann sich mit dem Co-Pilot entweder über Headset oder über bestimmte Pad-Kommandos verständigen und ihm klar machen, was er tun sollte. Der Co-Pilot kann in einem einfachen Menü verschiedene Tätigkeiten auswählen, die er dann mittels eines Minispiels bewältigen muß, z.B. Extras erstellen, Waffen erstellen, Ereignisse auslösen oder das Schiff reparieren.

Es kann eingestellt werden, ob bestimmten Aufgaben immer das selbe Spiel zugeordnet sein soll. Damit kann sich der Copilot spezialisieren (einfacher), oder ob die Minispiele zufällig den gewählten Aufgaben zugeordnet werden soll.

Es kann weiterhin eingestellt werden, ob besondere Aufgaben ihrer Wichtigkeit nach behandelt werden und so z. B. andere Aufgaben blocken. Ein Beispiel: Der Co-Pilot will einen Turbo-Boost generieren. Währenddessen wird aber der Schild beschädigt. Er muß also zuerst den Schild reparieren, bevor er den Turbo-Boost generieren kann. Das Minispiel wird abgebrochen und es erscheint das Spiel zum Reparieren des Schildes. Es ist natürlcih auch möglich eine Einstellung zu wählen, dass bereits begonnene Aufgaben selbst höher priorisierte Aufgaben blocken. Dann würde der Co-Pilot erst den Turbo-Boost fertigstellen müssen, bevor er sich um das Schild kümmern kann. Das ist natürlich eine Abwägung/Einstellung für das Team, die gefährlich und Rennentscheidend sein kann.

Somit gibt es drei Möglichkeiten für die Minispiele:

Es ist jederzeit frei Wählbar, welches Mini-Spiel, bzw. welche Aufgabe getan werden soll

Spiel/Aufgabe frei wählbar, wichtigere Aufgaben blocken aber weniger wichtig

Spiele/Aufgaben werden geblockt, wenn kein Minispiel im Gange ist

Folgende Aufgaben kann der Copilot bewältigen (neben der normalen Schießerei):

Schiff reparieren

Schild reparieren

Waffen erstellen

Extras erstellen

Ereignis auslösen (Schleusen schließen, Polizei aufmerksam machen, Geschütze auf Kontrahenten abfeuern usw.)

Mit folgenden Minispielen können die Aufgaben bewältigt werden:

Tetris/Columns: Der Spieler muß bestimmte Formen zusammenbringen wie in Tetris oder Columns oder Löcher stopfen (umgekehrtes Tetris)

Konzept-Bild vom Spiel

Paradroid-Lockout: Ähnlich wie oben muß der Spieler gegen die CPU im Paradroid-Lockout gewinnen

Konzept-Bild vom Spiel

Junction: Klassisches „Bereite für die fließende Flüssigkeit einen Weg mit Bauteilen“

Konzept-Bild vom Spiel

Memory: Merk Dir das Muster/Bauplan und baue es nach

Konzept-Bild vom Spiel

Bemani: Drücke die richtigen Tasten im richtigen Moment

Konzept-Bild vom Spiel

Button-Smash 2: Folge möglichst schnell den vorgegebenen Mustern an Buttondrücken, Stickbewegungen usw. und mache sie in schnellstmöglichen Bewegungen nach

Konzept-Bild vom Spiel

Schiffe:

In ZeroG gibt es mindestens 16 Schiffe, die sich optisch stark unterscheiden. Für jedes Schiff gibt es eine

individuelle Cockpit-Perspektive. Anfangs sind nur acht Schiffe freigeschaltet. Die restlichen acht müssen

erst freigespielt werden (entweder im Singleplayer oder im Multiplayer).

Die Schiffe in ZeroG haben alle folgende Attribute, in denen sie sich unterscheiden.

Beschleunigung

Endgeschwindigkeit

Handling (wie gut und wie schnell lässt sich das Schiff lenken)

Stabilität (wie robust ist das Schiff)

Schild

Primäre Waffenstärke (wie stark ist die Primärwaffe. Die Primärwaffe hat unbegrenzten Munitionsvorrat)

Sekundäre Waffennutzlast/Bewaffnungstypisierung (welche Art Waffen und wieviel davon können zugeladen werden. Siehe Sekundärwaffen)

Passive Waffen (welche Art passive Bewaffnung kann verwendet werden. Siehe Passive Waffen)

Alle Attribute, die die Fahreigenschaften betreffen lassen sich mit gewonnenem Geld aufrüsten oder zukaufen. Zusätzliche Extras, wie z.B. Schildenergie, Turbos, sekundäre/passive Waffen lassen sich entweder während des Rennverlaufs einsammeln oder mit gewonnenem Geld kaufen.

--->> Bild/Wireframe von einem Schiff

Dazu kommt noch die Möglichkeit während des ZeroG-Cup Leute für sich zu kaufen oder zu bestechen. So kann man z.B. die Polizei in Neo Manhattan bestechen, damit sie einen nicht verfolgt. Allerdings ist es für einen Spieler nicht möglich zu sehen, ob ein anderer Spieler evtl. mehr Bestechungsgeld an die Polizei gezahlt hat. Je nach Level, in dem geflogen wird, stehen hier andere Optionen zur Verfügung. Man kann auch Mechankier bezahlen, oder Rowdies, die andere Spieler angreifen oder noch ganz andere Dinge machen.

Waffen:

Alle Schiffe in ZeroG verfügen über ein großes Waffenarsenal, welches sich in Primäre, Sekundäre und Passive Waffen unterteilt. Die Primärwaffe steht immer zur Verfügung. Die Sekundärwaffen unterteilen sich in verschiedene Kategorien, die sich in der Art des Einsatzes, der Anzahl der Projektile und der grundsätzlichen Funktion unterscheiden. Sekundärwaffen müssen während des Spiels gekauft oder während des Rennens eingesammelt werden. Für die Aufrüstung mit Sekundärwaffen ist auch die Waffennutzlast der Schiffe bestimmend. Nicht alle Schiffe können alle Waffen aufnehmen. Letztendlich stehen noch passive Waffen/Extras zur Auswahl. Diese Items dienen hauptsächlich der Verteidigung oder sind dazu geeignet, die Gegner zu behindern oder auszuschalten.

Primäre Waffen:

Jedes Schiff verfügt über die gleichen Primärwaffen. Dabei handelt es sich um eine relativ schwache Schusswaffe mit durchschnittlicher Schussfrequenz. Für die Primärwaffe gibt es keine Munitionsbeschränkung.

Sekundäre Waffen:

Raketenwerfer (einfach - verschießt eine Rakete)

Raketenwerfer-Batterie (verschießt vier oder sechs Raketen)

Lenkrakete (einfach - thermogesteuerte Rakete. Kann auf Ziel aufgeschaltet werden)

Lenkraketen-Batterie (verschießt vier thermogesteuerte Raketen. Kann auf vier Ziele aufgeschaltet werden oder alle vier auf ein Ziel)

Plasma-Kanone (langsame, aber sehr starke Feuerwaffe)

Gravitor-Gun (wird nach vorne abgeschossen. Erzeugt ein Gravitations-Feld, das andere Schiffe anzieht und

kurzzeitig festhält oder von der Bahn abbringt)

Gravitor-Bombe (wie Gravitor-Gun, wird aber hinter dem Schiff abgeworfen)

Rebouncer (Hochfrequente Feuerwaffe, deren Schüsse von den Wänden und anderer Geometrie abprallt)

Mine (explodiert bei Annäherung)

Cluster-Mine (treibt in der Luft herum und explodiert bei Annäherung in zahlreiche kleine Teile, die wiederum explodieren)

Drone (kleines Beiboot, aufrüstbar bis auf drei Stück, die um das Schiff kreisen und mitfeuern)

AI-Drone (ähnlich wie Drone, kann aber auf bestimmte Spieler aufgeschaltet werden, die dann durch die Drone beharkt werden. Sind nur durch Minen oder ähnliches abzuschütteln oder man muß ausweichen, damit sie zerschellen oder ihnen die Munition ausgeht)

Passive Waffen:

Bouncer-Shield (relativ großes Shield-Feld, das andere Schiffe bei Annäherung wegkatapultiert)

Blocker-Shield (Shield-Feld, das andere Spieler nicht vorbei läßt)

Camouflage-Shield (macht den Spieler für andere unsichtbar)

EMP-Bombe (wird hinter dem Schiff abgelegt und erzeugt ein EMP-Feld, das die Waffen und die Steuerung der folgenden Schiffe kurzzeitig ausfallen läßt. Nett visualisiert durch ausfallendes Bild)

EMP-Rakete (wie Bombe, wird aber nach vorne abgeschossen. Spieler muß evtl. dem eigenen EMP-Feld ausweichen)

Leecher (saugt Schildenergie von Gegnern ab und gibt sie dem Spieler)

Rauchgranate (wird hinter dem Schiff abgeworfen und versperrt dem Verfolgerfeld die Sicht)

Levels:

Anfangs sollte nur vier Levels zur Verfügung stehen. Diese natürlich aber schon gespiegelt, mit allen Alternativ-Routen und Settings (Wetter, Tageszeit usw.). Kurse werden ebenfalls durch Rennen freigespielt.

Spaceharbor Alpha:

Setting: Eine gigantische Weltraumstation, die als Umschlagplatz von Gütern fungiert. Neben den zahllosen

Anlegestellen für Frachter gibt es selbstverständlich auch zivile Einrichtungen und eine Werft, Aufbauten, Wohnblöcke usw. Im Hintergrund sieht man einen Planeten und seine Monde.

--->> Konzept-/Ambient-Bild des Levels

Das Rennen beginnt zwischen den Wohnbereichen. Die Schiffe jagen zwischen wolkenkratzerähnlichen Bauwerken hindurch, die mit Streben, Brücken, Röhren und tragenden Elementen verbunden sind. Die Wohngegend weicht der regulären Oberfläche der Station mit technischen Aufbauten, kleinen Tunnels und Unterführungen und einigen tiefen Gräben, ganz ähnlich wie auf dem Todesstern in Star Wars. Hier tauchen Schleusen und Querverbindungen auf. Ein großer Graben, in dem die Rennstrecke zusammenläuft fällt schließlich ab durch ein großes Tor und führt ins Innere der Station. Durch die Innenkonstruktion führt das Rennen hinaus zu den Anlegestellen der großen Frachter. Die riesigen Schiffe docken an, werden von anderen, kleinen Schiffen beladen oder legen ab. Insgesamt soll hier ein bißchen Flair von einem echten Hafen aufkommen. Überall kreuzen kleine Transporter, Instandsetzungsroboter und andere Fahrzeuge. Zwischen

den Schiffen hindurch und an den Anlege- und Verladeeinrichtungen vorbei, die in das All ragen, geht das Rennen weiter und führt wieder ins Innere der Station zur Werft. Hier liegen auch einige der großen Frachter und andere Schiffe. Bauroboter arbeiten an den Gefährten, Bauteile werden durch Kräne hin und her bewegt, Funken und Rauch fliegen, alles ist in ein orangenes Licht getaucht. Zwischen Stahlstreben und Röhren führt der Weg zurück durch ein Lüftungssytem und einige Schleusen zum Anfang der Rennstrecke.

New Paradise City:

Setting: New Paradise City liegt unter einer riesigen Kuppelkonstruktion. Diese Stadt wird zum Teil ihrem Namen gerecht. Alles ist modern und sauber. Vom Design her erinnert die Stadt an Bespin (die Wolkenstadt) in Star Wars. New Paradise ist zum Teil in Stockwerken aufgebaut. Es ist Sonnenauf- oder untergang.

--->> Konzept-/Ambient-Bild des Levels

Wieder einmal startet das Rennen zwischen den runden, durchdesignten Hochhäusern von New Paradise City. Man kreuzt einige relativ wenig befahrene Skyways und hat bald die Polizei im Nacken. Die Rennstrecke verlagert sich nach oben. Man fliegt nun zwischen den Spitzen der Häuser und kann ein schönes Panorama genießen. Heißluftballonähnliche Luftschiffe kreuzen träge den Streckenverlauf. Man fliegt auf ein riesiges Gebilde zu, das auf mehreren Säulen/Röhren in der Mitte von New Paradise aufragt. Über einige Skyways, durch dessen dichteren Verkehr man sich im Höllentempo schlängeln muß gelangt man in eine Kugel. Hier wachsten zahllose Pflanzen und Bäume. Sie sind die Lunge von New Paradise. Das Rennen führt durch die dschungelartige Vegetation mit seltsamen Pflanzen und noch seltsameren Vögeln hinunter in eine der Röhren, an dessen Seiten sich zahllose Wasserfälle in die Tiefe Stürzen. Röhren und Pechnasen (über die die Wasserfälle laufen) machen den Sturzflug gefährlich. Am Grund der Röhre liegt ein See. Die Rennstrecke zweigt hart zur Seite ab und führt durch das untere Stockwerk von New Paradise, welches dichter zugebaut und dunkler ist, zurück zum Ausgangspunkt.

Raid over Serathin 4:

Setting: Serathin 4 wird von einer der außerirdischen Rassen angegriffen. Der Krieg ist in vollem Gange. Während Landtruppen auf die Stadt vorrücken befinden sich Bomber und Jäger gerade im Luftkampf über der Stadt. In den Straßen der zerbombten Stadt finden noch heftige Gefechte statt, währen Wolkenkratzer und andere Bauwerke in Trümmer stürzen. Noch schlagen die Bewohner von Serathin mit aller Macht zurück. Überall liegt Staub und Rauch in der Luft, Explosionen lassen den Bildschirm erzittern und Kampfgerät beider Seiten ist überall unterwegs.

--->> Konzept-/Ambient-Bild des Levels

Das Rennen beginnt außerhalb der Stadt in den Canyons. Ähnlich dem Grand Canyon führt die Strecke durch Schluchten in denen Flüsse fließen. Der Hauptcanyon unterteilt sich ständig in Nebenrouten, Tunnel durchziehen den Fels, von den Wassermassen gegraben. Wie ein riesiges Kliff endet die Canyon-Landschaft und mündet mit einem Sturzflug in eine Wüste, die Seathin 4 vorgelagert ist. Mächtige Kampfmaschinen bewegen sich auf die Stadt zu, begleitet von kleineren Raumschiffen und großen Zerstörern. Man könnte durch die weichen Sanddünen und die mächtigen, schiffsähnlichen Kriegsgeräte den Eindruck gewinnen, es wäre eine klassische Seeschlacht. Je näher man der Stadt kommt, desto häufiger Schlagen Bomben ein und lassen Sand und Staub haushoch aufspritzen. Getroffene Kriegsschiffe stürzen in einem Flammenmehr in den Sand. Wer es wagt, kann über den Schiffen fliegen, gerät dann aber in das Sperrfeuer aus der Stadt. Schließlich erreicht man das gesprengte Haupttor der Stadt, welches gut 60 Meter hoch war und von einigen vier- oder mehrbeinigen Mechs aufgebrochen wurde. Vom Himmel stürzen sich zahllose Jäger, die durch die Schluchten jagen und wild um sich schießen. Die meisten werden von den Verteidigungsanlagen abgeschossen, die auch eine Gefahr für die Rennteilnehmer sind. Man kann einige von ihnen durch Beschuß ein- oder ausschalten. Blockaden und

verschlossene Sicherheitstore versperren den Weg. Man kann sie aufschießen (schwer) oder durch Seitenstraßen und Röhren sich wie in einem Irrgarten vorarbeiten. Man muß aufpassen, daß man nicht die Orientierung verliert. Bomber zerstören weiter vorne die Stadt. Peillaser zeigen den Spielern an, wo gleich eine Bombe einschlagen wird. Ein wahrer Spießrutenlauf beginnt, bei dem man in Slalom dem Bombardement ausweichen muß. Zudem stürzen immer wieder Häuser ein und krachen zu Boden, versperren den Weg, daß man abbiegen oder durch die Trümmerteile hindurchsteuern muß. Brücken fallen herunter und Explosionen, Staub und Rauch versperren die Sicht. Letztendlich fliegt man am Raumhafen von Serathin 4 vorbei, wo pausenlos Evakuierungskapseln in den Himmel steigen. Eine Kuppel aus einem Schutzschild schirmt den Raumhafen ab. die Kuppel ist in mehrere Schichten unterteilt, die Öffnungen haben. Die Schichten drehen sich schrittweise und die Evakuierungskapseln fliegen durch die Öffnungen hinaus. Die Spieler müssen den Rhythmus genau abpassen und die Kuppel ebenfalls durch eine dieser Öffnungen betreten und wieder verlassen. Dann führt das Rennen wieder hinaus aus der Stadt und in die Canyon-Landschaft und zum Anfang der Strecke

Taburon Sith:

Setting: Ein Dschungelhafter Planet mit viel Nebel und Regen. Das Rennen findet im alten Wald von Taburon Sith statt. Der Wald steht in einer mangrovenartigen Fluß- und Seenlandschaft. Die riesigen Mammutbäume mit ihren verdrehten und geschwungenen Wurzeln bilden einen Hindernisparcour, bei dem zusätzlich die Sicht durch dichten Nebel behindert wird. Man könnte sagen, daß der Wald in drei Ebenen unterteilt ist. Unten, über dem Wasser und durch die verdrehten Wurzeln, in der Mitte durch die Äste und Baumhäuser einer seltsamen Alien-Rasse und in den Kronen durch die Äste und in den Himmel.

--->> Konzept-/Ambient-Bild des Levels

Das Rennen beginnt hoch über den Bäumen des uralten Waldes Taburon Sith. Aus der sonnigen Umgebung schlängelt sich der Parcour durch die lichten Äste, durch die das Sonnenlicht bricht. Hier befinden sich zahlreiche bizarre Vögel und Insekten, die teilweise das Rennen behindern. So kann man z.B. in einen Schwarm Vögel schießen, die auf einem Ast sitzen. Die aufgeschreckten Vögel stiften dann Chaos im Verfolgerfeld. Das Rennen windet sich tiefer in den Wald hinunter. Durch Baumlöcher und moosige Ranken hindurch passiert man seltsame Baumdörfer (ähnlich wie in Star Wars bei den Ewoks). Die Bewohner sind den Rennteilnehmern nicht unbedingt freundlich gesinnt und versuchen sie mit allerlei Fallen aufzuhalten. Große Steinbrocken schnellen aus den Ästen hervor oder aufgehängte Baumstümpfe pendeln durch die Luft und machen das Rennen gefährlich. Manche Fallen kann man auch durch Beschuß auslösen oder zerstören. Pilze, die überall an den Stämmen im Wald wachsen geben bei Beschuß Unmengen an Sporen frei. Mit den dadurch entstehenden Nebelwolken kann man durchaus seine Verfolger ärgern. Das Rennen führt hinunter zu den Wurzeln Taburo Siths. Die Sicht ist schlecht, Nebel und Wassergischt lenken die Fahrer ab. Es geht zwischen den gigantischen, verknoteten Wurzeln hindurch und durch die skelettartigen Überreste verrotteter Baumstämme. Hin und wieder erheben sich, angezeigt durch ein Blubbern im Wasser riesenhafte Wesen und

schnappen nach den Raumschiffen. An manchen Stellen hat sich auch das Faulgas entzündet und schießt periodisch als Feuersäulen in die Höhe. Manche gasige Bereiche kann man auch durch Beschuß oder durch Mienen entzünden. Schließlich führt das Rennen an einem unglaublich großen Baum, der von Wasserfällen überzogen ist, die über seine Äste fließen oder aus Löchern austreten nach oben. Man kann sowohl im Baum, als auch außen daran hochfliegen und durch die Löcher immer wieder wechseln. Somit gelangt man wieder an den Ausgangspunkt des Rennens.

Death of Epsilon 748:

Setting: Ein im sterben liegender Planet. Ein kleiner Planet, der im Begriff ist, auseinanderzubrechen. Ein

Asteroidenfeld umgibt ihn. Die Oberfläche ist durchsetzt von Höhlen, Grabenbrüchen und Lavaflüssen. Überall

schnellen Felsbrocken empor und protuberanzenähnliche Feuersäulen zerteilen die Luft. Nebel- und Gasschwaden verschleiern die Sicht.

--->> Konzept-/Ambient-Bild des Levels

Das Rennen beginnt in der Nähe einer wissenschaftlichen Überwachungsstation, die um Epsilon 748 kreist. Es handelt sich dabei um eine klassische Raumstation mit einem Ring um eine zentrale Einheit. Das Rennfeld stürzt durch den Asteroidengürtel, der Epsilon 748 umkreist auf die zerrissene Oberfläche zu. Durch Beschuß kann man umherirrende Asteroiden von ihrer Bahn ablenken und sie sogar, ähnlich wie im Klassiker Asteroids in mehrere Kleine Teile zerschießen. Man fliegt vorbei an einigen größeren Brocken, die auf die Oberfläche zufliegen. Mit großen Explosionen schlagen sie ein und wirbeln Staub und Gestein in die Luft. Die Rennteilnehmer drehen ab und fliegen auf der Oberfläche entlang, auf der sich Bäche und Flüsse in Dampf auflösen und fremde Bäume in den Flammen vergehen. Weiter vorne tut sich ein Abgrund auf. Die Schiffe fliegen in einen aufgerissenen Canyon, an dessen Grund ein Strom aus Magma fließt. Immer wieder werden Gesteinsbrocken in die Luft gewirbelt und feurige Explosionen und Magma schießen in die Luft. Schließlich ergießt sich die Lava in ein großes Becken, das noch tiefer liegt. Überall ragen noch steinerne Türme in die Luft, die das heiße Gestein noch nicht verschlungen hat. Allerdings stürzen immer wieder einige davon um. Im Zentrum des Becken hat sich ein gewaltiger Wirbel gebildet, durch den die Magma zum Mittelpunkt des Planeten gezogen wird. Die Spieler folgen dem Sog und fliegen in ein Labyrinth aus Höhlen voller Lava und berstendem Gestein. Weiter vorne sieht man den glühend heißen Kern des Planeten. Vorher zweigt der Rennverlauf aber zur Seite ab und führt weiterhin durch Höhlen, in denen Felsen von der Decke fallen (die man auch abschießen kann) und sich dem Spieler Wasserfälle aus Lava entgegenergießen. Der Weg führt wieder nach oben zur Oberfläche, durch einige Canyons und an Vulkanen vorbei. Meteoriten hageln vom Himmel und schlagen mit viel Getöse ein. Schließlich erkennt man, daß ein Großteil des Planeten bereits abgebrochen ist und in riesigen, von Höhlen durchzogenen Brocken im All treibt. Die Spieler können zwischen, oder an den Brocken vorbeifliegen, oder sich durch die Höhlen zwängen. Gefährlich, aber schneller. Schließlich erreicht man wieder die Forschungsstation und die erste Runde ist bestanden.

Space Wreckage:

Setting: Ein verlassener, kleiner Wüstenplanet, der als eine Art Müll- und Schrottplatz dient. Drei Sonnen bestrahlen den Stern und selbst in den späten Abendstunden, in denen das Rennen beginnt liegt drückende Hitze auf der zugemüllten Oberfläche. Staub und Sand wirbeln durch die Luft. Kleine Sandstürme und größere Hurricanes fegen mit beständiger Regelmäßigkeit über den Schuttplaneten hinweg. Alles scheint verlassen und öde und nur einige Maschinen verrichten monotone Arbeiten. Hin und wieder fliegt ein riesiges Transportschiff über den Planeten, um Müll und Schrott abzuwerfen.

--->> Konzept-/Ambient-Bild des Levels

Das Rennen beginnt im zweifelhaften Schutz einer Verbrennungshalle. Hier wird der Müll verbrannt und der Schrott wieder in Rohstoffe eingeschmolzen. Es herrscht eine Atmosphäre wie in einem Stahlbetrieb. Glühende Öfen malen glühend heiße gelbe und orange Muster, unterbrochen von den Schatten der Maschinen und Trägern. Die Spieler jagen zwischen den Maschinen hindurch, die Schrott und geschmolzenes Metall transportieren. Durch Beschuß kann man natürlich die Maschinen dazu bringen, ihre Fracht fallen zu lassen. Es geht durch riesige Korridore, vorbei an Brennöfen, aus denen in regelmäßigen Abständen Feuerstöße und Flammen zucken. Durch ein großes Tor, durch welches immer wieder Transportfahrzeuge herein und herausfahren gelangen die Schiffe nach draußen. Trotz Sonnenuntergang blendet das Licht der drei Sonnen und taucht alles in Rot- und Orangetöne. Außerhalb führt das Rennen durch die schmalen Wege zwischen Bergen aus Schrott und Abfall hindurch. Immer wieder winden sich die Pfade in alle Richtungen, teilen sich und führen wieder zusammen. Große Ansammlungen aus Schrott, Trägern, Raumschiffresten, Rohren und Triebwerken versperren den Weg. Auf großen, freieren Plätzen laden gigantische Transporter Müll ab, der vom Himmel fällt. Bald verschlechtern Sandstürme die Sicht. Schließlich schleudert ein ungeheuerlicher Wirbelsturm Schrotteile durch die Luft. Extreme Ausweichmanöver sind unabdinglich. Das Rennen taucht kurz vor dem Auge des Sturms ab in ein Röhrensystem, das in die unterirdischen Einrichtungen des Müllplaneten führt. Durch große Kanalisationstunnel, in denen giftige und ätzende Abwässer fließen jagt das Rennfeld. Gefährliche Dampfstöße aus ätzender Säure steigen auf, giftige Abwässer fließen immer wieder aus Röhren, die von der Decke herabragen. Gräßliche Tentakelwesen bewohnen diese Unterwelt und versuchen die Schiffe zu vertreiben, indem sie mit ihren Fangarmen nach ihnen greifen. Sie hangeln sich an der Decke entlang und verfolgen die Schiffe Letztendlich führt der Abwasserkanal zurück zum Ausgangspunkt. Sie lassen die Ungeheuer hinter sich - für diese Runde.

Neo Manhattan:

Setting: Neo Manhattan. Eine moderne, aber heruntergekommene Stadt ganz im Stil von "Das Fünfte Element". Das Rennen beginnt außerhalb der Stadt und gelangt im weiteren Verlauf in den Stadtkern, der von gigantischen Wolkenkratzern und dicht befahrenen Skyhighways zugepflastert ist. Die örtliche Polizei ahnt schon, daß etwas in der Luft liegt.

--->> Konzept-/Ambient-Bild des Levels

Das Rennen beginnt außerhalb der Stadt in den Energieeinrichtungen, die die Stadt mit Elektrizität versorgen. Ein riesiges Stahlkonstrukt aus Pfeilern und Streben. In der Mitte befindet sich ein breiterer Korridor, in dem aber herausragende Stahlstreben und herumtreibender Weltraumschrott das Fliegen gefährlich machen. In den äußeren Segmenten ist es enger und gegnerische Raumschiffe versuchen sich durch Beschuß gegen die Stahlstreben zu schleudern. Einige der Spieler entfliehen zurück und tauchen kurz vor dem Pulk wieder von allen Seiten im Korridor auf. Einige andere drehen in die schmalen Gänge ab. Das Stahlkonstrukt endet und führt direkt in einen gigantischen Tunnel, der steil nach unten führt. Die Raumschiffe stürzen sich in die Tiefe. Die Wände sind verkleidet mit Rohren und Kabeln und anderen Aufbauten. Am augenscheinlichen Boden des Tunnels ragt ein riesiges Aggregat in die Höhe. Um die Maschine herum teilt sich der Tunnel in mehrere Röhren. Sie haben unterschiedliche Durchmesser und manche von ihnen scheinen relativ gerade weiterzuführen, während andere sich wie die Adern eines Kabels schraubenförmig in die Tiefe winden. Einige davon werden von Schleusentoren unterteilt. Zwei Raumschiffe jagen eine dieser Röhren entlang. Kurz bevor der erste von ihnen das Tor erreicht schießt sein Verfolger auf den Schließmechanismus. Das Tor schließt sich, der erste Jäger prallt gegen das Tor. Der Verfolger schießt erneut auf den Schließmechanismus, gerade noch rechtzeitig, und braust an seinem ausgebremsten Kontrahenten vorbei durch das sich öffnende Tor. Schließlich münden alle Röhren direkt in eine die Stadt Neo Manhattan, die aus zahllosen Wolkenkratzern besteht, die sich in den leuchtenden Abendhimmel recken. Wie sich herausstellt wahren einige der Röhren kürzer, andere, die vielleicht einfacher aussahen dafür länger. Zwischen den Hochhäusern teilt sich das Feld wieder weit auseinander. Man kann einfach nach links, rechts, oben oder unten ausweichen. Dennoch kreuzen überall fliegende Highways die Wege des Rennfeldes und machen das Fliegen gefährlich. Einige der Teilnehmer werden in Unfälle verwickelt. Im Nu nimmt sich die Polizei den Verkehrsrowdies an und verfolgt die Spieler und versucht sie mit Beschuß und Straßensperren einzufangen. Die Straßensperren sind Blockerfelder, die einen Spieler bis auf Null ausbremsen. Man kann ihnen nur entkommen, wenn man in den engen Gassen zwischen den Hochhäusern bremst und ausweicht. Oder man versucht ein Loch in den Blocker zu schießen, muß aber gut treffen und hat dann nur ein sehr kleines Loch, durch das man fliegen kann. Die Gefahr hängen zu bleiben ist groß. Dann führt der Streckenverlauf steil nach unten zwischen den Hochhäusern entlang und durch die dicht befahrenen Highways. Schließlich geht es durch eine komplizierte Trägerkonstruktion, auf der die Stadt steht und hinein in einen großen Abwasserschacht. Wasserdampf und Rauch steigt aus Röhren und dem fließenden Wasser. Spieler, die sich weit außen in der Stadt aufgehalten haben können in kleinere Schächte fliegen, die den großen immer wieder von allen Richtungen kreuzen. Hier können sie sich entweder wieder zu den anderen einordnen oder die anderen sich in die kleinen Tunnel verziehen. Überall rauschen Wasserfälle von der Decke und zahlreiche Rohre machen geschicktes Manövrieren zwingend notwendig. Schließlich führt der Streckenverlauf wieder zurück zum Ausgangspunkt.

The Mines of D´Aharn:

Setting: Ein alter Minenkomplex auf einem unwirtlichen Planeten. Großteile der Mine sind bereits stillgelegt. Nur noch an wenigen Stellen wird nach Erzen gegraben. Die Technik ist alt und grobschlächtig, die Mine selbst in desolatem Zustand.

--->> Konzept-/Ambient-Bild des Levels

Das Rennen beginnt in einer mittelgroßen Höhle und führt unmittelbar danach in ein Gewirr verschieden großer Stollen und Tunnel, die sich durch das Gestein winden. Die Decken und Wände sind mit alten und verrosteten Stahlstreben und anderen, wenig Vertrauen erweckenden Konstruktionen abgestützt. Immer wieder führt das Rennen durch größere Hallen, in denen zum Teil noch die alten Bergbaumaschinen stehen. An zahlreichen Stellen droht die Decke einzustürzen und die Rennteilnehmer müssen immer wieder Steinschlägen und Erdrutschen ausweichen. Natürlich kann man brüchige Stützpfeiler und morsche Gesteinsstellen zum eigenen Vorteil nutzen und einen Steinschlag durch Beschuß auslösen. Fallende Steine und aufgewirbelter Staub erschweren das Vorankommen. Bald darauf erreicht das Rennfeld ein Gebiet, das "Windy Site" genannt wird. Dabei handelt es sich um das Be- und Entlüftungssytem der Mine. Durch die Tunnel und Hallen wehen starke Winde und Luftströmungen aus horizontalen und vertikalen Schächten, die in die Finsternis führen. Das Manövrieren wird gefährlich und anspruchsvoll. Es wird den Spielern viel Können abverlangt um nicht an die Wände, Felsen oder Stalagmiten getrieben zu werden. Nach und nach weicht das natürliche Schachtsystem technischen Belüftungskonstruktionen. Riesige Rotorblätter drehen sich träge in den Stahlröhren. Manche Motoren laufen auf höherer Leistung. Durch Beschuß kann man manche der Rotoren an- oder ausschalten oder gar ganz zerstören. Die Belüftung saugt einen manchmal an oder bläst die Schiffe mit Macht vom Kurs. Schließlich dringt das Rennfeld in den Bereich der Mine ein, in dem noch abgebaut wird. Riesenhafte Maschinen bauen Gestein ab, schwenken mit ihren Armen durch die Hallen und lösen Steinschläge aus, oder graben Tunnel, die vielleicht in der nächsten Runde befahrbar sind. Über gigantische Trägerkonstruktionen werden Container an Seilen durch die Hallen transportiert. Zwar hat man als Spieler hier sehr viel Platz, dafür bewegen sich aber überall die Bergbaumaschinen und Transportsysteme ziehen sich durch das Höhlenlabyrinth. An einer Stelle wird Gestein in riesige Loren geschüttet. Hier ist gutes Timing gefragt, um zwischen dem herabstürzenden Abraum hindurchzukommen. Gleich darauf kreuzt die Lorenbahn mit ihrem Schienensystem den Kursverlauf. Die großen Container versperren den Durchgang zu den dahinter liegenden Tunnels. Nur durch geschicktes Abpassen der Lücken zwischen den Containern kann man gut hindurch kommen. Es gibt auch kleine Tunnels, die einen Großteil des Arbeitsbereiches umgehen und weniger Gefahren bereithalten. Allerdings gilt: Der kürzere Weg ist eben der gefährlichere. Das Rennen führt wieder durch einige Tunnels immer weiter nach oben, bis die Teilnehmer schließlich eine riesengroße Halle erreichen, in der sich ein unterirdischer See gebildet hat. Steinsäulen ragen zur Decke empor, durch die, dicht an der Oberfläche, mancherorts Lichtstrahlen fallen. Schlangenartige Lebewesen sind in diesem See zuhause und begrüßen die Eindringlinge mit Feuerbällen, die sie nach den Schiffen spucken. Am Ende ergießt sich der See durch eine steinerne Gallerie in die Tiefe. Stalagtiten, viele hundert Meter lang greifen, wie dürre Finger in die Tiefe. Es scheint, als hätte man sich diese Formationen als Stützhilfe für zahllose Stege, Lifte, Treppen und Straßen zu Nutzen gemacht, die das Stalagtitenwirrwarr wie Spinnenfäden durchziehen. Die Spieler stürzen an den sich langsam verjüngenden Stalagtiten entlang nach unten durch die eingebauten Hindernisse hindurch. Unten angelangt gilt es sich einen sicheren Weg durch die aufragenden Stalagmiten zu suchen und den Eingang zur Höhle zu finden, der zurück zum Anfang des Rennens führt.

Wirtschaftliche Betrachtung

Kosten für Programme/Tools/Engines/Einrichtung/Internet usw. eintragen

Gehälter

Laufende Kosten

Verkaufszahlen ähnlicher Produkte und anderen Infos zu solchen Spielen

Zieldefinition:

Innerhalb von ein bis anderdhalb Jahren einen AAA-Titel für PC und Konsolen erstellen.

Notwendige Ressourcen und Fähigkeiten:

Detaillierte Planung und gut ausgeführte Artworks, Pläne und Skizzen

12 bis 15 Mann starkes Team, erfahren, eingespielt, motiviert

Gängiges 3D-Programm (Max, Maya, XSi)

Texturen (aus bestehender Datenbank verfügbar)

Bildbearbeitung (Photoshop)

Leistungsfähige 3D-Engine, die den Anforderungen eines solchen Spieles gerecht wird (siehe Technische Betrachtung, Betrachtung gängiger Engines)

Leistungsfähiges Partikel-System

Programmierer mit Erfahrung im Bereich 3D, 3D-Engines, am besten auch auf Konsolen

Programmierer mit Erfahrung im Bereich für KI für Rennspiele

Programmiertechnische Kenntnisse für LOD, Geometrie-Streaming, Texture-Streaming, Physik, Online-Technik

Kritische Einschätzung vorhandener und benötigter Ressourcen:

Ein solches Rennspiel hat in Bezug auf Ressourcen und Fähigkeiten einige entscheidende Vorteile gegenüber

zahlreichen anderen Spiele-Genres. Es ist z.B. weder notwendig außerordentlich aufwändige Animationen zu erstellen, es gibt keine Leistungsvorgaben aus Konkurrenzprodukten, kaum Charakter-Animation, kaum oder keine Dialoge, kein Lip-Sync usw. Zudem ist es für ein Weltraum-Rennspiel nicht nötig überaus glaubwürdige Physik darzustellen, wie es z.B. für ein Auto- oder Bootrennspiel notwendig wäre. Ein glaubhaftes und gut zu handhabendes Handling reicht aus. Es gibt keine Story, die im besonderen erklärt werden muss. Alle Vorgaben und Abläufe (Spielziel, Gameplay) sind von vornherein klar und einfach definiert.

Daraus ergibt sich, daß ein solches Rennspiel gut mit einem kleinen Team realisierbar ist. Bisherige Charakter-Modeller können mit im Level-Design arbeiten. Nach wie vor ist auch für dieses Projekt einer oder mehrere Programmierer mit guter Erfahrung im Programmieren von Tools und im Umgang mit 3D-Grafik und 3D-Engines notwendig. Zieht man auch Konsolen-Portierungen (auf jeden Fall anzustreben) in Betracht, benötigt man zudem noch Leute, die sich mit den Spezifikationen und den Voraussetzungen der Platformen auskennen. Das ist UNBEDINGT im Vorfeld zu klären, will man später Probleme und evtl. daraus resultierende Portierungsschwierigkeiten vermeiden.

Ansonsten läßt sich dieses Projekt sehr gut mit dem bestehenden Team und vielleicht ein, zwei neuen Leuten realisieren. Zusätzliche Hardware ist nur nötig, wenn man das Spiel für Konsolen portieren will. Dann benötigt man natürlich die dafür notwendigen Entwicklungsumgebungen. (BEACHTEN: Evtl. können Portierungen auch von anderen Firmen gemacht werden. Ist eine Frage der Kosten). Außer der Lizenz für eine passende Engine fallen also keine weiteren Kosten an.

Kurzer Projektplan:

Pre-Production/Evaluierungsphase (2 bis 3 Monate):

Je ein Grafiker aus dem Leveldesign und dem Gegner/Schiff-Design und ein Programmierer befassen sich eingehend mit der Evaluierung zur Auswahl stehender Engines. Während dieser Zeit stehen sie in ständigem Austausch mit dem Rest des Teams, um Erfahrungen und Erkenntnisse weiterzugeben, sich Feedback einzuholen und ihr Wissen weiterzuvermitteln. Dadurch sollte die Einarbeitungszeit des restlichen Teams in eine neue Engine möglichst gering gehalten werden.

Der Lead-Artist erarbeitet zusammen mit den Leveldesignern und den Vehikeldesignern den Designguide. Danach geht er über in die Entwürfe der Strecken und Schiffe. Alle Entwürfe und Artworks sind später bindend der Designguide für das Spiel.

Der Gamedesigner entwickelt zusammen mit dem Lead-Artist und den restlichen Mitgliedern der Grafik-Abteilung und zusammen mit den Programmierern das Game-Concept. Zusammen mit den Grafikern müssen Wege und Techniken erarbeitet werden, wie sich die grafische Seite des Spiels verwirklichen läßt. Als Grundlage dafür dient der Designguide. Als schwierigster Teil wird sich hier sicherlich das Level-Design erweisen. Die Gestaltung der Level hat den größten Einfluß auf den späteren Spielspaß. Nicht nur die grafische Präsentation kommt hier zum tragen, sondern auch der Fakt, wie gut es sich in den Levels spielen lässt. Wenn möglich sollte hier eine Methode entwickelt werden, die die Gestaltung der Levels dahingehend ausrichtet, daß eventuelle Designfehler im Levelbau später einfach zu beheben sind und nicht eine komplette Neugestaltung des Levels und dem damit verbundenen Arbeitsaufwand nach sich ziehen. So könnten die Levels z.B. modular aufgebaut sein und sich in kleinere Abschnitte unterteilen. Sollten sich später Probleme ergeben, muß man nur einen kleinen Abschnitt überarbeiten. Sicherlich empfiehlt es sich auch, alle Aufbauten und Detailgeometrie modular zu halten. Damit kann man leichter bestimmte Bauteile austauschen (z.B. Teile einer Stahlkonstruktion aus Einzelteilen und nicht als ganzes Objekt). Die technische Machbarkeit wird in Rücksprache mit den Programmierern erörtert und fußt auf die Erfahrungen aus der Evaluierung der Engines. Das Gamedesign muß zu hundert Prozent durchdacht sein. Alle darin beschlossenen Features sind bindend und abgeschlossen. Später kommt nichts mehr dazu, es können höchstens Features gestrichen werden.

Nebenbei muß auch eine anwendbare Datenstruktur für das Projekt gestaltet werden. Außerdem ist es empfehlenswert die Texturendatenbank gründlich zu ordnen und einige grundlegende Arbeitsprozesse und Namenskonventionen zu definieren.

Alle anderen Grafiker arbeiten Material zur Evaluierung zu und bringen ihre eigenen Erfahrungen und Ideen ein. Die restlichen Programmierer befassen sich mit Programmtechniken, die später benötigt werden (LOD, AI, Portierungen, Physik, Effekte usw.).

Produktions-Phase (9 Monate):

Aufgrund erster Einschätzungen aus der Pre-Production wird ein Arbeitsplan für die Grafiker und die Programmierer erstellt. Darin wird die benötigte Arbeitszeit für die Erstellung von einzelnen Levels, den Schiffen, den beweglichen Objekten und Effekten definiert. Desweiteren werden alle Arbeitspakete und erste Milestones für die Programmierung erstellt.

Der Bau des ersten Levels beginnt.

Während und nach dieser Phase wird der Arbeitsplan ständig aktualisiert.

Es ist erstrebenswert, daß bestimmte Leute ihren Fähigkeiten entsprechend jeweils bestimmte Arbeiten verrichten. Das ist zwar einerseits nicht so abwechslungsreich, gewährleistet aber einen durchgängigeren Look des Spiels. So sollte z.B. ein zweiköpfiges Team alleine für die Arbeiten an den Schiffen eingeteilt sein. Eine Person sollte sich speziell mit Effekten und Shadern beschäftigen. Bei den größeren Levelteams ist sowieso Zusammenarbeit gefragt. Wenn möglich sollten gleichzeitig zwei unterschiedliche Levels begonnen werden. Dadurch erhält man die Möglichkeit den Arbeitsplan differenzierter erarbeiten zu können und bietet außerdem für die ersten Testläufe der AI, der Steuerung und der Einbindung der Schiffe mehr Testmöglichkeiten.

Während der Produktion erstellt der Lead-Artist weiterhin Konzepte und detaillierte Zeichnungen zu folgenden Levels und Objekten. Seine Arbeit sollte gut mit dem Produktionsprozeß verbunden sein.

Die Programmierabteilung arbeitet bereits mit einigen Testlevels aus der Evaluierungsphase an der Einbindung der Steuerung, der Schiffe und der Levelgrafik. Sobald eine Version fertiggestellt ist, in der es möglich ist ein Schiff einzubinden und damit zu fliegen, beginnt ein Programmierer mit der Erstellung und Einbindung der Finetuning-Tools. Diese Tools soll es im Laufe der Entwicklung allen Beteiligten möglichst leicht machen, ohne allzuviel Aufwand spielentscheidende Einstellung vornehmen und testen zu können (siehe z.B. Entwicklung von XGRA). Jeder im Team muß durch diese Tools befähigt sein, ein Schiff oder ein anderes interaktives Objekt in einen Level einbauen zu können und entweder direkt oder außerhalb des laufenden Spiels Einstellungen an den Attributen (Steuerung, Waffen, Geschwindigkeit, Trefferpunkte usw.) des Objekts vornehmen können. Selbstverständlich ist das nicht im vollen Umfang zu Beginn des Projekts möglich. Dennoch sollte bei der Programmierung vordringlich an der Implementierung dieser Tools gearbeitet werden. Diese Tools und ihre Einstellmöglichkeiten müssen nach und nach eingebaut werden.

Andere Mitglieder der Programmierabteilung arbeiten an der Einbindung der KI der Gegner. Auch diese Eigenschaften müssen eine Schnittstelle zum Finetuning-Tool haben, da die Gegner den Hauptteil des Spielspaßes ausmachen und besonders hier Einstellungen Auswirkungen auf das komplette Spielgeschehen haben. Selbstverständlich wird währenddessen stets an den normalen Arbeiten der Programmierung (Performance, Bugs usw.) weitergearbeitet.

Endphase (2 bis 3 Monate):

Testing und Bug-Fixing geht einher mit letzten Optimierungen und Finetuning am Spiel.

Einschätzung des Marktpotentials (Genre, Plattform, Land, Vertriebskanal):

International absetzbar. Konzept anwendbar für Konsolen und PC. Das Konzept und das Spielprinzip ist gut auf allen Systemen denk- und realisierbar. Es sind zur Zeit auch keine Konkurrenzprodukte vorhanden. Dadurch hebt sich das Spiel gut von anderen Rennspielen ab. Dazu kommt auch noch das durchaus neue Konzept und der Fokus auf Online-Spiele verbunden mit einigen Spielmodi und Features, die es so noch nie gab. Das steigert Bekanntheitsgrad und vermindert die Konkurrenzflucht. Durch einfache Portierungen auf die verschiedene System ergibt sich eine bessere Rentabilität der Entwicklung. Das erweiterbare Konzept ist offen für Nachfolger, Add-ons, Online-Erweiterungen. Rennspiele sind im Allgemeinen seit jeher beliebt und auch durchaus erfolgreich.

Risiko Analyse:

Da es sich bei diesem Spiel um ein Rennspiel handelt, sind Risikofaktoren wie z.B. politische oder gesellschaftliche Ereignisse beinahe auszuschließen. Außerdem befindet sich zur Zeit kein ähnliches Spiel auf dem Markt, noch sind in näherer Zukunft ähnliche Konzepte in Arbeit. Rennspiele finden seit jeher Anklang und lassen sich gut verkaufen, wenn auch keine Stückzahlen im Bereich von Supersellern abgesetzt werden können. Zugute kommt der Entwicklung, daß auch der finanzielle Aufwand sich in einem erfreulich kleinen Rahmen bewegt, da sich das Spiel mit einem kleinen Team realisieren läßt, ohne von der Qualität eines A-Titels abweichen zu müssen.

Technische Betrachtung:

Technisch betrachtet eröffnet sich für dieses Spiel auf den ersten Blick nur ein relativ geringer Aufwand. Zahlreiche Bereiche, die ein Spiel im allgemeinen komplex gestalten entfallen hier. Wie bereits erwähnt gilt es keine ausgefallene Story mittels Cutscenes oder Renderfilmen zu erklären. Es gibt keine komplexen Spielinhalte, die Auswirkungen auf den Verlauf des Spiels haben, noch muß man sich um Dinge wie Dialoge, Rätsel, Physik und Handlungs-, bzw. Szenenkonsistenz kümmern. Dadurch entfallen auch viele Anforderungen an die Engine. Auf den zweiten Blick stechen aber andere notwendige Technik-Features ins Auge:

Online-Fähigkeit: Die Engine muß auf eine Online-Anbindung ausgerichtet sein. Online-/Netzwerk-Technik ist ein sehr komplexes Thema. Pure LAN-Spielereien sind sicherlich relativ einfach zu realisieren (das nötige Technische Knowhow natürlich vorausgesetzt). Geht es aber um Online-Spiele treten zahlreiche neue Probleme auf: Serverstandort, Anbindung, Spielerverwaltung, Unterstützung von Features (Voice, Buddy-Verwaltung usw.), Übertragung der KI der Computergegener (falls in der Online-Variante Computergegner vorhanden sein sollen. Ein paar davon braucht man auf jeden Fall für z.B. die Polizei). Zieht man zusätzlich noch Konsolenportierungen in Betracht, entstehen neue Probleme, da zur Zeit jeder Konsolenhersteller eine gänzlich verschiedene Strategie fährt, was Online-Spiele betrifft.

Darstellungleistung der 3D-Engine: Nicht alle Engines sind für Rennspiele geeignet. Rennspiele stellen bestimmte Forderungen an die Engine: Gute Geschwindigkeit, Hoher Weltgeometrie-Durchsatz, Geometrie-Streaming, Texture-Streaming, gutes Kollisions-Verhalten mit bewegten Objekten, Leichte Einbindung von KI-Pfaden für Computergegner usw. So erachte ich es z.B. als notwendig, daß die Engine Geometrie und Texturen streamen kann. Zwar gibt es auch genügend Rennspiele (wahrscheinlich die meisten), die den kompletten Level im Speicher halten können, incl. aller Texturen, modernere Rennspiele zeigen hier aber die Vorteile oben genannter Techniken. Die Levels können wesentlich detaillierter und abwechslungsreicher sein und dabei noch eine bessere Performance bringen.

Ebenso wichtig ist ein halbwegs funktionierendes Partikel-System, welches auch einige physikalische Berechnungen beherrscht. Zwar wollen wir nicht Burnout 2 nachmachen, dennoch ist es ganz nett, wenn Bauteile von Schiffen oder der Umgebung halbwegs glaubhaft herumfliegen. Das läßt sich aber bestimmt auch programmieren. Ist ja nix allzu besonderes verlangt.

Da es im Weltraum (und bestimmt auch zahlreichen anderen Locations) zu interessanten Lichtstimmungen kommen soll, muß die Engine auch über ein ansprechendes Beleuchtungsmodell verfügen. Das haben auch die meisten modernen Engines. Shadowmaps machen sich sicherlich gut und erzielen bessere Ergebnisse als Vertex-Shading oder Radiosity-Rendering (welches stark auf den Polycount geht). Auch hier zeigt sich wieder, daß Texturstreaming vorteilhaft wäre. Ansonsten muß die Shadowmap über das ganze, sehr große Level verteilt werden, und wird dadurch recht grob. Das wird allerdings zu Problemen durch geringen Speicher bei Konsolen bedingen. Zur Not findet sich sicherlich aber auch eine akzeptable Lösung mit Vertex-Colors.

Apropos großes Level: Wichtigste Eigenschaft (unabdingbar) der 3D-Engine muß eine ausgezeichnete Level-Verwaltung sein. Damit meine ich, daß LOD (Level-of-Detail) sehr gut funktionieren muß. Besonders für Teile der Weltgeometrie. Außerdem ist es sehr wichtig, daß Portale und Antiportale, Culling und Visibility-Check sehr gut funktionieren. Wenn ich also um eine Kurve fliege und die Strecke hinter mir nicht mehr sehen kann, dann muß das die Engine auch verwalten und entsprechend die Geometrie aus dem Speicher werfen. Ansonsten wird es schwierig werden, wirklich große UND detaillierte Strecken zu bauen.

Systemübergreifend anwendbar: Gibt es funktionierende Ports der Engine für andere Systeme/Konsolen? Da scheiden sicherlich schon ein paar aus. Nachwievor bin ich der Meinung, daß man unbedingt auch für Konsolen produzieren sollte (Lizenzbedingungen der Hersteller überprüfen, ob rentabel).

Anwenderfreundlichkeit/Support: Das ist auch nicht unwichtig, wie man bei Vulpine unschwer erkennen kann. Da stimmt zwar der Support, die Anwenderfreundlichkeit der Tools ist aber zum Teil mangelhaft. Damit geht viel Produktionskapazität verloren. Wären manche Dinge flexibler und besser zu bedienen, wären wir sicherlich schneller. Bei anderen Engines (Unreal) ist die Bedienung gut, dafür stürzt der Editor alle zwei Minuten ab und es gibt kaum Support.

Kurze Betrachtung bekannter Engines:

Vulpine: Hoher Geometriedurchsatz, annehmbare Shader, keine Physik, schlechte Partikel-Effekte, schlechte

Texturverwaltung, kein Streaming, keine Online-Schnittstelle, schlechte Portals und Antiportale, schlechter

Visibility-Check für ein Rennspiel, keine systemübergreifende Programmstruktur (keine Portierungen möglich) -> nicht unbedingt geeignet.

Lithech/bzw. Copperhead: Hm, keine Ahnung, wurde bisher nur für Ego-Shooter verwendet. Hat gute, neue Physik, uten Datendurchsatz, schlechtere Beleuchtung (zumindest Lithech).

Unreal: Hm, kann man damit ein Rennspiel machen? Prinzipiell sicherlich. Ist aber teuer und kaum Support. Immerhin systemübergreifend einsetzbar. Leistungsfähig, was Weltgeometrie angeht aber ätzend zum bauen (Sytemstabilität). Gute Effekte und Shader, relativ mäßige Beleuchtung.

Crytek: keine Ahnung. Aber sehr Leistungsfähig und läuft auf jeden Fall auf der XBox.

Renderware: Sehr Leistungsfähig, in zahlreichen Rennspielen bewährt, kann streamen (?), hat gute Physik, gute Effekte, ausgezeichnete Texturverwaltung, Online-Schnittstelle (soweit ich weiß), systemübergreifend sehr ausgereizt und gut. Guter Editor (angeblich), guter Support, gute KI-Fähigkeiten, guter Geometriedurchsatz Renderware wäre meine Wahl für dieses Projekt. Ist beinahe optimal. Das beweisen die zahlreichen Lizenznehmer.

Gambryo: Hm, schwer zu sagen. Auf jeden Fall kann das Teil streamen wie Hölle (siehe Morrowind usw.) Sehr systemnah. Zumindest für X-Box und Playstation erhältlich (wohl auch für GC). Weltverwaltung und Geometriedruchsatz? Keine Ahnung. Schwer Rückschlüsse aus Morrowind und Pirates of the Carribean zu einem Rennspiel zu ziehen. Sehr guter Support. Günstig.

Einschätzung der Umsetzbarkeit:

Sicherlich sehr gut umsetzbar und meines Erachtens nach ein vielversprechendes Konzept für unser Team. Einerseits bietet das Genre sicherlich für jeden etwas, besonders gestalterisch, da wir uns ja nicht auf einen bestimmten Stil (was die Gestaltung der Kurse, Schiffe usw. angeht) festlegen. Wir haben also einen größtmöglichen gestalterischen Freiraum. Hinzu kommt, daß das Spiel an sich relativ wenige Ansprüche an primäres Game-Design stellt. Die Vorgaben sind klar: Ein Rennspiel, Weltraum, (halbwegs) frei im Kurs bewegliche Raumschiffe, Waffen, neue Schiffe zum Erspielen, Extras und Interaktionen mit der Umgebung. Das ist alles. Mehr kommt da nicht dazu. Kaum ein anderes Spielprinzip kann man mit so wenigen Vorgaben so genau umreißen. Nichtsdestotrotz liegt natürlich in der ausgereiften Gestaltung und Konstruktion der Kurse der Knackpunkt. Nicht selten scheitern vordergründig gut gemachte Rennspiele an eher kleineren Mankos im Streckendesign und am Handling der Vehikel. Allerdings stellen sich bei jedem anderen Spielprinzip ähnliche Probleme und, so denke ich, bei den anderen Spiel-Ideen können diese Detail-Probleme noch größer sein. Einen Ego-Shooter zu machen ist nicht wirklich einfacher. Letztendlich benötigt man für dieses Spiel also "nur": einen Fuhrpark mit ausreichend vielen Raumschiffen und ausreichend viele Strecken, eine funktionierende Steuerung und eine gute KI für die Computergegner. Was Grafik, Design und Levels angeht sind wir sicherlich in der

Lage hier ein Spiel auf sehr hohem Niveau abzuliefern. Und das in relativ kurzer Zeit.

15 ZeroG

Titel:

Danny

2003-06-11T23:55:00